Игровая зависимость

Статья написана на основе доклада Президента Международной ассоциации Швейцарии по изучению игровых зависимостей Татьяны Зинченко. Международный исследовательский проект Калейдоскоп фактов «Власть образов» 23 выпуск.
Одна из самых серьёзных проблем нашего общества — это игровая зависимость. На сегодняшний день миллиарды людей вовлечены в виртуальную жизнь. Что об этой проблеме говорят эксперты?
Татьяна Зинченко — кандидат психологических наук, психотерапевт, психиатр, психолог, реабилитолог, Президент Международной ассоциации Швейцарии по изучению игровых зависимостей.
Склонность сознания людей создавать виртуальную реальность в фантазиях и воображении нещадно эксплуатируется игровой индустрией и киноиндустрией, социальными медиа, маркетологами при создании рекламы и всевозможными СМИ.
Компании разрабатывают информационную продукцию, которая не только приносит им колоссальные прибыли в сотни миллиардов долларов в год, но также служит средством манипуляции общественным мнением, вниманием и поведением людей.
Это бизнес, который заинтересован в расширении рынка и увеличении прибыли, а значит, в увеличении количества постоянных потребителей их продукции.
Самые постоянные клиенты — это зависимые пользователи. Поэтому, к сожалению, в потребительском обществе цифровые технологии часто используются с манипулятивной целью в качестве инструментов формирования привычки и зависимости.
В итоге за последние два десятилетия появилась новая категория психических расстройств: виртуальные или информационные поведенческие зависимости. К ним относятся: зависимость от интернет и видео игр, от азартных игр, социальных медиа, сериалов, порно-контента, импульсивных покупок в Интернете под влиянием образов рекламы и другие. Для упрощённого понимания можем объединить их под термином «игромании».
Главная особенность информационных зависимостей проявляется в том, что в результате воздействия информации (образов) без капли токсического вещества формируется тяжелейшая зависимость, которая может уничтожить духовный и интеллектуальный потенциал человека, разрушить все его взаимоотношения и привести к деградации личности. Причём эта зависимость ничем не уступает по своей злокачественности ни в скорости развития, ни по последствиям зависимостей от алкоголя и наркотиков, а во многом даже превосходит их.
Появляется патологическое влечение(тяга, жажда) к игре, к общению в социальной сети, просмотру сериалов, в основе всего этого лежат навязчивые мысли об игре в виде ярких объёмных картинок, образов. Например, касательно игры: человек представляет, что он играет, или вспоминает об этом, фантазирует о том, как он продолжит играть.
Сначала эти мысли единичные и появляются в форме предложений. Но если не отследить их и начать размышлять в предложенном направлении, то неожиданно игрок может обнаружить себя уже играющим или зависшим не первый час в социальной сети или на энной серии сериала.
На самом деле у человека, конечно, нет потребности в игре или иной форме виртуальной активности. Игра, как и всё остальное, предлагается как способ реализации других эгоистических желаний: главным образом подтверждения собственной альфа-значимости — быть доминирующей особью среди себе подобных.
Человек вовлекается в виртуальный мир ради кратковременной иллюзии: свободы от проблем, компетентности, всемогущества, превосходства, признания, получения внимания и уважения, возможности быстрых и лёгких побед с минимумом усилий и ответственности.
Для этого задействуется механизм бессознательного подражания: игрок ставит себя на место героя фильма, рекламного ролика, игрового персонажа или вымышленного образа в сети вплоть до полного слияния с ним.
«В игре я крутой, даже очень. У меня всё получается. Я ничего не боюсь, потому что всё можно переиграть. Меня хвалят и уважают. А в жизни — одни проблемы: постоянно я не такой, меня всё время ругают и поучают, всё время всё нельзя. У меня редко что-то получается хорошо», — так ответил девятилетний геймер на вопрос «Что привлекает в играх?»
Следующая серия экспериментов показывает: во что мы вкладываем внимание, тем мы и становимся в прямом, физическом смысле этого слова. Состояние сознания игрока во время игры изменяется: сначала он теряется во времени, затем перемещается в пространство игры и в конце концов теряет себя в аватарной самоидентификации.
В научной литературе это называется игровым трансом, тёмным потоком, гипнозом, опьянением. Это может сопровождаться феноменом пребывания вне тела. В этот момент человек становится полностью внушаем и открыт влиянию извне. Его восприятие и самовосприятие может быть полностью подменено.
Многочисленные исследования по нейровизуализации головного мозга при помощи магнитно-резонансной томографии подтверждают тот факт, что игрок воспринимает виртуальный мир за реальность, а себя в большей степени как игрового персонажа (аватара), даже когда только думает об игре.
В процессе исследований мы видим изменение паттернов активности и морфологии в сенсорной коре (это отделы коры головного мозга, связанные с восприятием окружающего мира) и усиление активности в отделах мозга, связанных с самоидентификацией, когда человек играет или только представляет, как играет, или вспоминает об игре, по сравнению с активностью в тех же отделах, когда человек рассказывает о себе и своей жизни вне игры.
У зависимых пользователей социальных сетей во время проведения функциональной МРТ наблюдался больший всплеск активности в эмоциональных зонах мозга, когда они рассказывали о своём сетевом «Я» или действовали в сети от его имени, чем когда рассказывали о себе в обычной жизни. Это говорит о том, что они больше привязаны к своему виртуальному «Я» и к социальным реакциям на него: лайкам, дизлайкам, комментариям.
Данные нейробиологических исследований поражают. Они указывают на участие некоей внешней, посторонней силы или сущности в поддержании зависимости. Назовём её игровой доминантой, поскольку её единственным намерением является вовлечь человека в игру или в другую форму виртуальной активности и удерживать там его внимание как можно дольше.
Эта сущность или сила нацелена на поддержание усиления зависимости любой ценой. Проявляется она через мыслеобразы, провоцирующие играть, и эмоции, которые могут быть позитивными или негативными, в зависимости от того, подчиняется человек её приказам или нет.
Проявление игровой доминанты сравнимо с проявлением чужеродной паразитической программы. Недаром игроки говорят, что становятся словно одержимыми, когда снова вовлекаются в игру.
Игровая доминанта, как спрут или грибница, реорганизует работу всех структур мозга и подчиняет себе сознание человека. Это похоже на проникновение вируса в компьютер. Она буквально взламывает инстинкт самосохранения человека и навязывает саморазрушающее поведение.
Это очень хорошо иллюстрируют многочисленные исследования так называемой наградной системы. Ведь это механизм первичного сознания, связанный с инстинктом самосохранения. Он призван закреплять полезное поведение и тормозить опасное, бесполезное и деструктивное.
Отделы головного мозга, которые вовлечены в процесс мотивации, эмоционального реагирования, обработку, вознаграждение и наказание, а также в подкрепление и обучение, объединены термином «мезокортиколимбическая подкрепляющая система».
По активности этих зон мы можем объективно судить, как работает наградная система. Так вот, у зависимых игроков работа наградной системы полностью искажается.
Наблюдается так называемая погоня за проигрышами. Это усиление игрового поведения, несмотря на проигрыши и негативные последствия, — своеобразный самосаботаж. При проигрышах или негативных последствиях мы не наблюдаем в мозге активации системы наказания, то есть торможение опасного поведения не происходит. А при выигрышах иногда наблюдаем всплеск в наградной системе, иногда нет. Но всегда наблюдаем всплеск в наградной системе при игровых стимулах.
Например, когда человеку показывают картинки или видео с игрой или он сам играет, или представляет, как играет, тогда сама возможность участия и продолжения игры становится единственным значимым вознаграждением и единственным условием временного, но хоть какого-то облегчения внутреннего эмоционального негативного состояния.
На слайдах вы можете видеть, как изменяется работа наградной системы мозга. Современная наука не может объяснить этот феномен. Его можно понять, только если принять тот факт, что сознание не только информационно-полевое явление, но ещё и агрессивное по отношению к человеку. Так же как и то, что проявляется через него.
В данном случае, формируя зависимость, оно полностью подчиняет Личность человека и эксплуатирует его. То есть реализует свои интересы: получает доступ к энергии, уводя внимание в игру или в желание играть и фантазировать об игре, а также пролонгирует своё существование, формируя субличность из игрока при жизни. Ведь пока его внимание в игре, он не живёт здесь, не развивается, не раскрывает свой внутренний потенциал, вкладывает внимание в усиление эгоистических программ сознания.
Агенты индустрии иллюзии утверждают, что это рекреационная деятельность, что человек во время игры или другой виртуальной активности расслабляется. Но это не так.
Субъективно игрок действительно, уходя в тёмный поток игры, отключается от проблем, перемещаясь в виртуальный мир. Но объективные исследования показывают, что человек находится в состоянии сильного эмоционального возбуждения (как под действием стимулятора) или стресса. А постоянно играющий игрок — в состоянии хронического дистресса.
У него повышается уровень дофамина и гормонов стресса: кортизола, норадреналина и адреналина. Изменяются вегетативные показатели.
Мозг зависимого игрока изменяется, как у людей с тяжёлой клинической депрессией или в результате посттравматического стрессового расстройства. Также мы наблюдаем признаки истощения нервной системы и снижение продуктивности интеллекта.
Человек чувствует себя как выжатый лимон, совершенно опустошённый и обессиленный, теряет интерес и желание заниматься чем-либо. Вложение внимания в образы виртуального мира приводит к огромной потере энергии.
Игромания — это зависимость от образов. Образы не обладают властью. Они могут только соблазнять, отвлекать и убеждать. Но если мы поверим им, то этим мы наделяем их властью над собой. К образам нельзя относиться беспечно. Они могут быть опасными и коварными. Но человек не является образом или мыслью. Он способен наблюдать и игнорировать любую мысль и самый яркий образ. Человек способен переключить внимание с виртуальной реальности на развитие реальных навыков и качеств, чтобы стать героем своей жизни.
На примере игромании очень хорошо видно, как внимание к той или иной информации меняет нас. Ведь игровые образы и образы нашего ума (мысли) имеют одну и ту же физическую природу. Да и объективные исследования показывают, что показатели МРТ не отличались, когда человек играл, представлял, что играет, или вспоминал, как играл.
Но когда игроки избавлялись от игромании, то возвращалась их здоровая жизнедеятельность, интересы и отношения. Изменялась работа мозга и возвращалась способность к доброте, сочувствие и радость жизни.
В Созидательном обществе информационные технологии должны и могут применяться для развития и обучения только на благо людей. Представьте, как изменится наш мир, если дизайнерский, программистский потенциал игровых компаний будет задействован только на благо общества.
Комментарии пока отсутствуют